提案徵求-「數位人文創新人才培育計畫」教學工作坊

教育部「數位人文創新人才培育計畫」之教學工作坊旨在協助各大專院校教師開設課程,培育具數位人文知識之跨域創新應用人才,本學期計畫推動4-5個工作坊,研討「創新課程設計」之相關議題,同時邀請各位老師在「數位人文論壇」提出建議、分享經驗、激發想法,共為數位人文教學之精進而努力。

若您有意擔任工作坊之講者,敬邀提交與下列(但不限)主題相關之講題及摘要;若您願意以下列(但不限)主題,邀集講者,自辦工作坊,我們竭誠歡迎您提交工作坊構想書:

  • 教學典範之轉向(Paradigm Shift or Transformation)
  • 課(學)程的規畫和設計
  • 數位人文之通識教育
  • 大數據教學資源
  • 人文知識的遊戲化(gamification)
  • 空間人文學與空間社會科學
  • 社區營造
  • 數位工具

以上各主題的內涵略述如下:

教學典範之轉向(Paradigm Shift or Transformation)

在數位時代、特別是在數位人文的創新氛圍下,傳統課程的內容與設計可以有些甚麼樣的改變或轉向?過去兩年多,計畫辦公室這邊從文學理論、語言學習、地方歷史、公共政策、客戶關係管理、法律案件審理、精準行銷、商管保險、國際關係、環境教育、深度旅遊、空間營造、設計、展演、音樂、舞蹈等各課程領域中,都收到很多申請案,也通過並執行了些課程計畫。可以看見很多老師正在努力地想將新的數位人文元素帶入已建立很久的「傳統」課程中,他們所面對的挑戰並不輕省;然成敗並不足以論英雄,重點是在這個典範轉移的過程中,我們最終如何能開拓我們的視野,走出臼巢,發現並茁壯教學的新生命。

在這裏我們歡迎老師用個案(包括在目前典藏網上的課程)來省思數位人文元素對傳統課程帶來的改變,譬如公共政策的課程在引入空間人文或社會媒體的元素後,起了甚麼改變?數位人文工具可以如何影響我們對公共政策思維與論述或敘事方式。從諸多個案的研究中,我們能否歸納出一些導致轉向成敗的因素?譬如將原本以資工背景為主的計算機概論轉換向到以人文背景的運算思維時,人文學生能否將所學的運算思維融入其領域知識?又譬如,所要教授的數位工具如何擴充學生的認知或是能獲取知識再生產後的能力?如何避免學生在學習數位方法之後,就僅僅當它是一個工具,無法對其領域知識產生連結的情況?我們歡迎教師講演或籌組工作坊討論典範轉移的理論和實務、成功和失敗的案例等。

課(學)程的規畫和設計 

如何規畫一個理想的跨領域共授團隊?共授的理想模式為何?共授團隊如何孕育跨域知識融合的文化?如何規畫一個系列課程(學程)?共授團隊如何在人文和數位工具或數據分析的講授中取得平衡?又如何在教授知識的深度和廣度中取得平衡?一門課數位工具的教授,要如何不致太少,使學生難以用在實作上,又如何不致太多,以致僅能蜻蜓點水?我們歡迎教師講演或籌組工作坊討論規畫數位人文課(學)程之理論與實務心得。

數位人文之通識教育

在前兩期計畫中有約略15至20課程為通識課程,占了所有執行計畫的四分之一,這讓我們開始思考本計畫在通識教育中的角色。本計畫課程是否宜為通識教育之一環?或是本計畫課程如何可以設計成為通識課程? 進一步問,本計畫課程是否有可能將已在通識教育中之人文課程轉化成數位人文課程?如何轉化?若是如此,通識教育中的數位人文課程如何不同於一般數位人文課程?我們歡迎教師講演或籌組工作坊討論數位人文通識教育的所有議題。

大數據教學資源

受到計畫徵件內容的影響,本計畫幾乎所有計畫提案都有「大數據」這一個關鍵詞。然而計畫執行一年多來,「數據」在各個課程上的「大」的情形、「大」的方向、「大」的意義與價值及其所呈現的各種樣態都值得反思。本世紀初,史丹佛大學英文系教授Franco Moretti,以「世界文學」(world literature)啟動了大數據在文學理論的濫觴,並進而推動「廣度閱讀」(distant reading or extended reading)(Moretti, 2005, 2013);近十年前,哈佛大學經濟系博士生Seth Stephens-Davidowitz,應用Google Trend 的資料到社會科學的研究中,並自行豎立起社會科學革命的典範 (Stephens-Davidowitz, 2017)。這些極具啟發性的工作,值得我們對本計畫中的「大數據」元素再做更深遂的討論。怎樣的數據是大數據?如何處理大數據?如何取得大數據?從大數據中能夠學習到什麼?可以從那些業界或社群媒體取得大數據?有那些業界願意與學界合作?我們歡迎教師或業界專家講演或籌組工作坊討論大數據之取得與應用方面之議題。

人文知識的遊戲化

遊戲結合了競賽、故事、好奇及慾望等能提升學習者學習動機的要素,是課程設計的另一項重要工具。儘管用設計遊戲來支持教學工作,己不是甚麼新鮮事,但是用數位遊戲(digital games) 或更具體的說,數位教學遊戲(digital educational games)支持教學工作,則不管在國內甚或國外都是還在發展、嘗試的階段。本計畫已有一些課程,採用遊戲式教學的模式,要求學生將程式撰寫與故事編撰結合,並以人文素材做為故事的背景(context)與內容(content),開發並製作桌遊、手遊、網遊或app等工具。雖然人文學中本就充滿了故事、敘事,但數位遊戲方法要如何設計才能幫助學習進到人文的世界裏,達到沈浸式學習的目的,是另一個但值得探討的課題,其中亦包括了從個案中去了解,對學生學習的誘因、創新的動力、學習的行為等,產生了什麼樣實質的影響?我們歡迎教師或業界專家講演或籌組工作坊討論遊戲化與數位人文應用及創新間的關連性議題。

空間人文學與空間社會科學

從本計畫已執行的課程來看,和空間思維有關的工具如QGIS、ArcGIS、Google Maps、Story Maps,甚至UAV和無人載具機等,己逐漸使用在數位人文課程中,然多僅停留在初步介紹階段,而在社會科學中則又尚未普遍意識到這些工具的重要。如何提升空間工具在人文課程以及社會科學課程中合宜之應用?我們歡迎教師或業界專家講演或籌組工作坊討論空間人文學與空間社會科學之發展、應用、及教學策略。

社區營造

Web 2.0乃至Web 3.0所帶動的「參與文化」也對地方學、地方歷史以至於社區營造產生很大影響。受到這個趨勢的影響,本計畫有許多課程也開始教授學生利用各種技術數位重新發現台灣,以至北起淡水南至二仁溪、萬年溪再跨海至澎湖、金門,都可有看見本計畫課程的踪影。社區營造的議題包含全球在地化、地方創生、自造者運動、長期照護、在地知識之跨域學習、地方學等。數位工具術如何將在地人文知識跨域彙總,並進而為社區帶來新的動能?譬如,如何將地方經濟文化加值後進而產全球化?如何將數位人文知識應用到長照?我們歡迎教師或業界專家講演或籌組工作坊討論數位人文與社區營造相關之議題。

數位工具

本計畫課程所使用之數位工具可說琳琅滿目,大體上可分為十一大類,即程式語言、統計軟體、人工智慧,機器學習和自然語言處理、文本信息萃取、空間信息處理、遊戲、可視化、機器人,聊天機器人及APP 、VR,AR和MR 、商業智慧、輔助工具設計(如3D掃瞄列印) 。 這些工具該如何取得?又該如何使用,才能有助人文社科的課程建構?這些工具又有那些值得注意的發展?這些發展對人文社科有何可能的影響?我們歡迎教師或業界專家講演或籌組工作坊討論或是以tutorial的形式,介紹與數位人文相關之數位工具。

提案及討論

若您想針對以上議題進一步地探討或提案,歡迎您前往數位人文論壇之教師討論區,與相關領域的專家學者切磋討論,或者提交相關資料。提醒您,由於數位人文論壇之教師討論區之文章僅提供教師觀看與回應,若您為曾開設數位人文相關課程領域課程,或是對於此領域的教學與研究有興趣之教師,請依本文(https://bigdata.nccu.edu.tw/t/topic/442)文末指示進行身分確認,確認後即可觀看內容!

提案方式

本次工作坊徵求之提案格式不限,敬請投稿者進入教師討論區中您欲投稿之主題,點選發文者 rc_tcdh 的頭像。待跳出方框後,點選右上角的「訊息」鍵,於新跳出之視窗提交您的構想書或講題及摘要給版主,完成後點底下「訊息」即可,即完成提案繳交。如有任何問題,歡迎回覆此信或於論壇中回覆貼文!

教育部數位人文創新人才培育計畫」資源中心 敬上


數位人文創新人才培育計畫數位人文社科教學資源中心
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